Кошик
633 відгуків
"Світ трансформацій"
+380 (67) 724-50-90
+380 (95) 139-63-50
Кошик

Гральна кістка для настільних ігор.

Гральна кістка - популярне джерело випадковості в настільних іграх (особливо в однойменній грі). Серед рольовиків також поширений англицизм «дайс» (англ. dice). У Середній Азії та на Кавказі називаються зорі (зарики); од.ч. - Зарік. Повсякденна назва — «кубик».

Існує безліч різновидів гральних кісток:

·         за формою — гральні кістки можуть бути багатогранними або неправильної форми,

·         за інформаційним наповненням — на їх межі можуть бути нанесені символи замість чисел.

Подібні відмінності дозволяють використовувати гральні кістки для отримання результатів, відмінних від класичної схеми «1-2-3-4-5-6». Також існують гральні кістки, обтяжені з одного боку або іншими невидимими оку змінами, призначені для підтасовування результатів. Мета таких гральних кісток - обдурити інших гравців заради грошового виграшу або просто для розваги, наприклад, як фокуси.

Гральна кістка зазвичай виконана у вигляді кубика з нанесеними на його сторони числами від 1 до 6 (їх прийнято розташовувати так, що сума чисел на діаметрально протилежних сторонах дорівнює 7). Гральну кістку можна розглядати як генератор випадкових чисел в цілочисленному інтервалі [1...N] з практично однаковою ймовірністю випадання всіх чисел інтервалу. Такі генератори позначають 1dN.

Так, наприклад, звичайний кубик - це 1d6; кидання монетки - це робота генератора 1d2 і т.д.

Скорочення MdN означає суму M застосувань 1dN.

Слід зазначити, що MdN дає цілі числа інтервалі [M..M*N]. Імовірність випадання числа з цього інтервалу зростає в міру наближення до його середини (див. «біноміальний розподіл»).

Так, наприклад, використовуючи гральну кістку d4 і кинувши її двічі, ми отримаємо генератор 2d4, що дає такі варіанти:

10 сторін

Кількість очок

Ймовірність результату

%%

2

1⁄16

6,25

3

1⁄8

12,5

4

3⁄16

18,75

5

1⁄4

25

6

3⁄16

18,75

7

1⁄8

12,5

8

1⁄16

6,25

Зоккіедр
Приклад генератора, що не підпадає під визначення MdN: колода карт, в яку не повертаються витягнуті карти. Вона буде 1dN тільки для першої спроби, розподіл наступних спроб залежатиме від попередніх результатів.

Набір кісток для ігор D&D.
Дві останні – «відсоткові кістки» d100 для одиниць та десятків

У рольових іграх (наприклад, заснованих на правилах Dungeons & Dragons) використовуються гральні кістки з 4 (тетраедр), 6 (куб), 8 (октаедр), 12 (додекаедр), 20 (ікосаедр) та іншою кількістю граней. Лу Зоккі винайшов зоккіедр, гральна кістка зі 100 гранями. Втім, для отримання числа від 1 до 100 найчастіше користуються двома 10-гранними кістками.

У середовищі ролевиків тип кубика часто позначають буквою "d" (dice) або "к" (кістків), після якої вказується кількість сторін. Крім звичних багатьом шестигранних кубиків (d6), використовуються чотири-(d4), восьми-(d8), десяти-д10, дванадцяти-d12 і двадцятигранні (d20) кістки. Використовується також позначення d100, d% або «відсотковий кубик», що являє собою два десятигранники, один з яких використовується для визначення кількості десятків, а другий одиниць.

Історія

Достовірна дата появи гральної кістки невідома. Найдавніші гральні кістки віком близько 5200 років були знайдені в Ірані разом із комплектом для гри в нарди при розкопках міста Шахрі-Сухті; Мітки на гранях кісток практично не відрізняються від сучасних.

Інші розкопки стародавніх поховань Індської цивілізації вказують на південноазіатське походження гральних кісток. Гра в кістки згадується як індійська гра в Рігведе, Атхарва-веде і в списку ігор Будди, в які він не гратиме. В індійському епосі Махабхарата Юдхіштхіра з Кауравами розігрують у кістки північне князівство Хастінапура, через яке починається війна.

Згідно з грецькою традицією, гральні кістки були винайдені Паламедом, щоб розважити грецьких солдатів, що чекають битви під Троєю.

Своїм походженням сучасні гральні кістки завдячують старовинній грі на спритність під назвою «бабки», в яку грали переважно жінки та діти. Ігровий процес полягав у киданні дрібних кісточок копитних тварин, бабок, звідки і з'явилася назва гри. Чотирьохгранна форма бабок стала першою формою гральної кістки в історії, а використовуваний матеріал для виготовлення дав назву, яку ми застосовуємо досі — кістку. Сучасні монголи досі використовують такі чотиригранні кістки кроку для гри та передбачень. Для виготовлення сучасних гральних кісток крім класичних кісток свійських тварин використовуються такі матеріали, як слонова кістка, дерево і різні пластики. В історичних літописах часто плутають гру в кістки та гру в бабки, але кожна з них пройшла самостійний шлях із давніх часів і досі користується популярністю.

Азартні ігри з двома чи трьома кістками були дуже популярним видом розваг у Греції, особливо у вищих верствах суспільства. Вони постійно грали під час бенкетів.

Римляни були пристрасними гравцями, особливо в період розквіту Римської імперії. Тому гра в кістки також була поширена, хоча в неї було заборонено грати; заборона знімалася лише на час Сатурналій. Горацій висміював типових молодих людей того часу, які проводили час за грою в кістки замість того, щоб займатися верховою їздою. Кидання кісток на гроші стало причиною появи багатьох особливих законів у Римі: один з них говорив, що людина, яка дозволила грати в азартні ігри у своєму будинку, не може подати позов, навіть якщо його обдурили або побили. Вже в ті часи серед гравців з'являлися професійні шулери: щоб виграти, вони навмисне обтяжували з одного боку кістки, якими вони користувалися. Нині деякі з цих кісток зберігаються в музеях.

Гравці в кістки були завсідниками питних закладів: на збережених фресках є зображення гравців, що сваряться, яких господар виганяє з таверни.

Двадцятигранні кістки відносяться до II століття н. е.

Тацит відзначав, що германці були пристрасними шанувальниками гри в кістки і могли за відсутності грошей робити ставки на власну свободу.

У ХІ столітті у Візантії склалася астрагаломантія — мистецтво передбачення, майбутнього за гральними кістками.

У середні віки гра в кістки була улюбленою розвагою лицарів, існували школи гри та гільдії гравців. Після падіння феодалізму ландскнехти здобули репутацію найскандальніших гравців у кістки того часу; кубики прикрашали майстерним різьбленням із зображенням людей і тварин. У Франції в кістки грали і лицарі, і дами, незважаючи на закони, що знову і знову з'являються, включаючи заборони Св.Людовіка в 1254 і 1256 гг.

Маркування на китайському доміно походить від маркування кубиків.

Пристрій

Стандартні гральні кістки - це маленькі кубики, найчастіше 1,6 см в поперечнику, грані яких пронумеровані від одного до шести, зазвичай круглими точками, які називаються окулярами. Традиційно протилежні сторони кубика в сумі дають сім, причому грані 1, 2 і 3 мають загальну вершину, ці грані можуть розташовуватися за годинниковою або проти годинникової стрілки по відношенню до вершини. Якщо грані 1, 2 і 3 йдуть проти годинникової стрілки, кубик називається правим і навпаки. Західні кубики зазвичай праві, а китайські кубики - ліві.

Азіатські кістки (згори) та західні (знизу)

Окуляри на кубиках розташовуються особливому порядку, як показано малюнку. На азіатських кубиках порядок нанесення очок схожий на європейський, але окуляри розташовуються ближче до центру грані; одне очко більше за інші, а чотири очки пофарбовані в червоний колір. У деяких із старовинних наборів одне очко позначалося заглибленням без фарбування. Чорна грань «один» і поєднання чорного та білого кольорів на межі «чотири» вважалися нещасливими, тому червоний колір удачі в китайській культурі мав нейтралізувати цю прикмету. Слово, що означає чотири (4 [си]), у китайській мові співзвучне слову «смерть» (死 [си]) і вважається нещасливим. Ймовірно, що червоні "четвірки" мають індійське походження.

Результат кидка гральної кістки вважається випадковим, оскільки у цьому є такі невизначені чинники як рух руки кидаючого і становище кістки до кидка. Таким чином, гральну кістку можна вважати прототипом генератора випадкових чисел. Деякі люди вважають, що окуляри на гранях кубиків, виконані у певному стилі, викликають невелике зміщення, але досліджень для підтвердження цієї ідеї не проводилося (до речі, таке може бути справедливим для азіатських кубиків зі збільшеним зображенням одного очка). Кубики для казино випускаються із залитим маркуванням, що є підтвердженням рівномірного розподілу випадкових чисел.

Кути в деяких кубиків закруглюють не випадково: кубик отримує злегка кулясту форму, ковзання об поверхню столу збільшується, він котиться майже як куля і розподіл ймовірностей випадання тих чи інших чисел стає рівномірним: вплив початкового положення кубика і характеру руху при кидку стає дуже малим.

Гральні кістки кидають по одному або групами, з руки або призначеного для цього пристрою на рівну поверхню. На межі кубика, яка виявиться верхньою після його зупинки, видно значення кидка. Типовою грою в кубики сьогодні є крэпс, в якій кидають одночасно два кубики і роблять ставки на суму очок двох кубиків. Кубики часто використовують для визначення кількості ходів на дошці: наприклад, подібним методом визначення пройденої відстані фішки гравця за ігровим полем користуються в популярних настільних іграх "Ліла", "Код Крайону", "Ліла Чакра", "Монополія".

Інші статті